Když Valve v roce 2003 spustilo Steam, hráči ho nenáviděli. Byl pomalý, padal a nutil je instalovat program, o který nikdo nestál. O dvacet let později přes něj protéká většina prodejů počítačových her na světě.
Tohle je příběh, jak se z otravného updateru stal standard celého odvětví — a proč dnes klíč, který si koupíte, aktivujete skoro vždycky právě tady.
Problém, který nikdo neuměl vyřešit
Na přelomu tisíciletí mělo Valve konkrétní potíž. Jeho Counter-Strike hrály miliony lidí a každá aktualizace byla malá katastrofa. Záplata se musela ručně rozeslat na servery, hráči si ji stahovali z náhodných webů a několik dní po vydání panoval chaos — část lidí měla novou verzi, část starou a nikdo si nezahrál.
Druhým problémem byly cheaty. Bez centrální kontroly nešlo poznat, kdo hraje čistě.
Valve chtělo obojí vyřešit jedním programem, který by běžel na pozadí, staral se o aktualizace a hlídal podvodníky. Že by z toho mohl být obchod, byla tehdy spíš vedlejší myšlenka.
12. září 2003: první verze
Steam vyšel jako nástroj, ne jako obchod. Uměl aktualizovat hry Valve a provozovat VAC (Valve Anti-Cheat). Koupit se v něm nedalo skoro nic.
Přijetí bylo mizerné. Klient byl pomalý, žral paměť a padal. Hráči nechápali, proč mají kvůli hře, kterou si koupili v krabici, instalovat další software. Na fórech se tehdy psalo o Steamu v podstatě totéž, co dnes o povinných launcherech vydavatelů.
Half-Life 2 a nejsledovanější sázka v historii Valve
V listopadu 2004 vyšel Half-Life 2 — jedna z nejočekávanějších her všech dob. A Valve udělalo něco, co se tehdy zdálo jako sebevražda: aktivaci přes Steam vyžadovala i krabicová verze.
Kdo si koupil hru na DVD v obchodě, musel si stejně založit účet a hru aktivovat online. Bez internetu si nezahrál.
Reakce byla zuřivá. Ale fungovalo to. Během několika týdnů měl Steam miliony účtů — protože lidé chtěli Half-Life 2 natolik, že přes tu překážku prostě přešli. Valve získalo uživatelskou základnu, kterou by jinak budovalo roky.
Tohle je moment, kdy se z Steamu stala platforma.
2005–2007: první cizí hry a Orange Box
V roce 2005 se na Steamu objevily první tituly od jiných vývojářů — nezávislé hry Rag Doll Kung Fu a Darwinia. Byl to nenápadný, ale zásadní krok: Valve poprvé prodávalo cizí zboží.
Zlom přišel v říjnu 2007 s balíkem The Orange Box, který obsahoval Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 a Portal. Kritika ho zbožňovala a pro spoustu hráčů to byl první nákup, který si na Steamu udělali dobrovolně, ne z donucení.
Zároveň Valve začalo přidávat věci, které dnes bereme jako samozřejmost — achievementy, ukládání pozic do cloudu, seznam přátel.
Slevy, které změnily trh
Kolem roku 2008 začal Steam s tím, co ho proslavilo mezi běžnými hráči víc než cokoli jiného: sezónní výprodeje.
Osmdesátiprocentní slevy na starší tituly byly tehdy nevídané. Ukázalo se ale něco, co odvětví nečekalo — hra zlevněná o 75 % vydělala v součtu víc než za plnou cenu, protože ji koupilo mnohonásobně víc lidí. A spousta z nich ji nikdy nespustila.
Vznikl tím fenomén „hromady studu" (pile of shame) — knihovny plné her, na které nikdy nedojde. A taky očekávání, že na PC se za plnou cenu kupovat nemusí, stačí počkat.
2010–2013: expanze na všechny strany
Tohle období Steam definitivně vytrhlo z role obchodu pro pár her od Valve.
| Rok | Co přibylo |
|---|---|
| 2010 | Podpora macOS a Steam Play — jedna koupě, víc systémů |
| 2012 | Greenlight — komunita hlasuje, které hry se do obchodu dostanou |
| 2013 | Podpora Linuxu, po které volala hrstka nadšenců |
| 2013 | Early Access — prodej nedodělaných her |
| 2013 | Sběratelské karty, profily, burza s předměty |
Early Access je z toho nejrozpornější. Umožnil vznik her jako Baldur's Gate 3, které by jinak nikdo nezaplatil — a zároveň dal prostor stovkám titulů, které se nikdy nedokončily a zůstaly v rozestavěném stavu navždy.
2015: vratky, které si Valve vynutil evropský úřad
Do roku 2015 platilo na Steamu tvrdé pravidlo: koupeno, hotovo. Žádné vracení peněz.
To se změnilo v červnu 2015, kdy Valve zavedlo vratky — do dvou hodin odehraných a do 14 dnů od nákupu vám peníze vrátí bez ptaní. Nešlo o dobrou vůli, ale o tlak evropské a australské spotřebitelské legislativy.
Pro hráče to byla jedna z nejlepších změn v historii platformy. Poprvé šlo hru koupit a zjistit, jestli na daném počítači vůbec rozumně běží.
2018: přišla konkurence
Roky měl Steam na PC v podstatě monopol a bral si standardně 30 % z každého prodeje. Vývojáři reptali, ale neměli kam jít.
V prosinci 2018 spustil Epic svůj Epic Games Store a nabídl vývojářům jen 12% podíl. K tomu začal kupovat časové exkluzivity a hry zdarma každý týden.
Valve zareagovalo dvěma způsoby:
- Snížilo podíl u úspěšných her — nad 10 milionů dolarů tržeb si bere 25 %, nad 50 milionů 20 %.
- Zainvestovalo do produktu místo do exkluzivit. Přepracovalo knihovnu, obchod, doporučování a hlavně pustilo naplno Proton — vrstvu, díky které jdou windowsové hry spustit na Linuxu.
Ten poslední bod se ukázal jako mnohem důležitější, než tehdy kdokoli tušil.
2022: Steam Deck a druhý velký hazard
V únoru 2022 vydalo Valve Steam Deck — přenosnou konzoli s Linuxem, na které díky Protonu běží běžné windowsové hry.
Byl to podobně riskantní krok jako Half-Life 2. Valve už jednou s hardwarem pohořelo (Steam Machines v roce 2015 nikoho nezaujaly) a sázka na Linux vypadala jako opakování téže chyby.
Tentokrát to vyšlo. Steam Deck má svou uživatelskou základnu, a co je zajímavější — kvůli němu se výrazně zlepšila kompatibilita her s Linuxem obecně. Vývojáři začali brát Proton vážně, protože jim to otevřelo reálný trh.
Kde je Steam dnes
Platforma běží přes dvacet let a její čísla jsou zvláštní. Souběžně na ní hrají desítky milionů lidí (rekordy dlouhodobě rostou a překonaly hranici 40 milionů současně připojených), v katalogu je přes sto tisíc her a ročně jich přibývají tisíce.
Konkurence Steam neporazila. Epic Games Store, GOG ani obchody jednotlivých vydavatelů mu podíl výrazně neubraly — hráči zůstávají tam, kde mají knihovnu, přátele a odehrané hodiny.
Zároveň ale platí, že Steam už není bez chyby. Katalog zaplavily tisíce nekvalitních titulů, doporučovací algoritmus má co dohánět a 30% podíl je pro menší vývojáře pořád citelný.
Co si z toho odnést
Zajímavé na příběhu Steamu je, že dvakrát vyhrál tím, že udělal něco, co všichni považovali za chybu. Nejdřív donutil hráče k povinné aktivaci u hry, kterou zoufale chtěli. Podruhé vsadil na Linux ve chvíli, kdy ho na PC nikdo nepoužíval.
A možná ještě zajímavější věc: Steam nikdy nevznikl jako obchod. Vznikl jako nástroj, který měl vyřešit rozesílání záplat pro střílečku. To, že se z něj stala nejdůležitější platforma pro PC hraní, byl vedlejší produkt.
Často kladené otázky
Kdy Steam vznikl?
Spuštěn byl 12. září 2003, původně jako nástroj pro aktualizace her Valve a ochranu proti cheatům.
Proč se Steam prosadil, když ho zpočátku nikdo nechtěl?
Rozhodl Half-Life 2 v roce 2004, který vyžadoval aktivaci přes Steam i u krabicové verze. Hráči překážku překousli kvůli hře a Valve tím získalo miliony účtů.
Kolik si Steam bere z prodeje hry?
Standardně 30 %. Nad 10 milionů dolarů tržeb klesá podíl na 25 % a nad 50 milionů na 20 %.
Můžu na Steamu vrátit koupenou hru?
Ano, od roku 2015. Podmínkou je méně než dvě hodiny odehrané a nákup ne starší 14 dnů.
Co je Proton?
Kompatibilní vrstva od Valve, díky které jdou hry určené pro Windows spouštět na Linuxu. Je základem Steam Decku.
Funguje klíč koupený jinde stejně jako nákup přímo na Steamu?
Ano. Po aktivaci se hra přiřadí k vašemu účtu úplně stejně a nijak se neliší od hry koupené v obchodě Steamu.
