Proč tvůrci Zaklínače 3 opustili herní megamašinerii a vsadili na skromnější budoucnost

Proč tvůrci Zaklínače 3 opustili herní megamašinerii a vsadili na skromnější budoucnost

GrankoStyle·08. července 2026

Studio Rebel Wolves vzniklo ve Varšavě v roce 2022, ale jeho základy stojí na více než dekádě zkušeností s tvorbou těch nejuznávanějších RPG uplynulé generace. V čele studia stojí Konrad Tomaszkiewicz. Jeho kariérní příběh v CD Projekt Red je fascinující: nezačínal jako slavná posila odjinud, nýbrž na úplném dnu firemního žebříčku jako junior tester prvního dílu Zaklínače. Postupně se vypracoval až na pozici hlavního režiséra hry The Witcher 3: Wild Hunt, která redefinovala moderní RPG a prodala desítky milionů kopií. Následně působil jako produkční šéf a sekundární režisér u Cyberpunk 2077.

Tomaszkiewicz však neodešel sám. Doprovází ho bratr Mateusz Tomaszkiewicz, jenž vedl design úkolů (Quest Design) u třetího Zaklínače a u Cyberpunku zastával roli Quest Directora. Tuto kreativní dvojici doplňuje i původní art director. Nejedná se tedy o ambiciózní nováčky s prázdnýma rukama a profilem na Kickstarteru, ale o prověřené veterány, kteří tvořili samotné jádro úspěchu polského herního kolosu.

Pozadí odchodu: Stín Cyberpunku a osobní restart

Načasování odchodu klíčových tvůrců vypovídá o mnohém. Přišlo bezprostředně po turbulentním vydání hry Cyberpunk 2077, které se kvůli technickým problémům stalo terčem kritiky a vedlo až k bezprecedentnímu stažení hry z PlayStation Store. Práci na projektu doprovázely zprávy o brutálních přesčasech (crunch) a obrovském tlaku.

V téže době (2021) čelil Konrad Tomaszkiewicz internímu vyšetřování kvůli údajnému mobbingu na pracovišti. Přestože jej komise očistila, rozhodl se odejít. V loučícím e-mailu přiznal, že někteří kolegové s ním pociťovali stres, omluvil se za zlou krev a slíbil, že na sobě zapracuje. Vznik Rebel Wolves je tak prokazatelně přímou reakcí na toxické prostředí a neudržitelné produkční podmínky velkého korporátu.

Když „větší“ neznamená „lepší“

Poslední dekádu ovládal herní průmysl axiom, že úspěch se měří velikostí. Větší rozpočty, větší mapy, stovky vývojářů v titulcích a nekonečné seznamy generických úkolů. Zakladatelé Rebel Wolves však došli k závěru, že tato rovnice je rozbitá. V určitém bodě začala masovost ubírat na kvalitě a hratelnosti. Čím větší je tým, tím dál jsou kreativní lidé od samotných rozhodnutí, která hru formují. Projekt se pak topí v deseti vrstvách managementu.

Prvním titulem studia Rebel Wolves je temné RPG nesoucí název Dawn Walker. Celá jeho designová filozofie stojí na záměrném odmítnutí herního „balastu“. Vývojáři otevřeně přiznávají, že nechtějí a nemohou soupeřit s obřími korporáty v rozloze mapy. Místo tisíce čtverečních kilometrů zaplněných kopírovanými otazníky vsadili na menší, ale extrémně hustý, ručně vytvořený svět.

Jako hlavní inspirační zdroj uvádějí kultovní sérii Gothic. Výsledkem by měla být hra, kterou lze plnohodnotně dokončit za zhruba 40 hodin, namísto 400hodinového maratonu plného repetitivní práce. Poučení z minulosti se odráží i v technologii: studio opustilo vývoj vlastního enginu (což málem potopilo Cyberpunk) a zvolilo stabilní Unreal Engine 5.

Rychlý přehled o hře Dawn Walker

  • Studio: Rebel Wolves (Varšava, Polsko)
  • Žánr: Temné příběhové RPG (Dark Fantasy)
  • Engine: Unreal Engine 5
  • Herní doba: cca 40 hodin (s důrazem na vysokou znovuhratelnost)
  • Hlavní mechanika: Dualita dne a noci (člověk vs. upír), čas jako herní měna
  • Očekávané vydání: Září 2026

Černá smrt, upíři a čas jako platidlo

Příběhové zasazení hry slibuje silnou atmosféru. Ocitáme se v Evropě 14. století. Kontinent decimuje morová epidemie – černá smrt. V této chvíli největší lidské slabosti vystupují z dlouholetého stínu upíři, svrhnou místní šlechtu a začnou přeživší lidstvo drsně danit v podobě lidské krve. Výtvarný ředitel popsal magii ve hře jako „Akta X zasazená do středověku“. Jde o folklórní horor, který působí prokletě a špinavě, zakotvený v reálné historické tragédii.

Z mechanického hlediska hra představuje unikátní systém práce s časem. Hlavní hrdina Cohen má po prologu jediný cíl: zachránit svou rodinu, na což má přesně 30 dní. Vývojáři se však vyhnuli frustrujícímu stresu z neustálého odpočítávání. Čas neběží, když se jen tak touláte světem a prozkoumáváte okolí. Posouvá se pouze tehdy, když se rozhodnete splnit hlavní příběhový úkol nebo se posunout v ději. Čas zde funguje jako strategická měna.

Každé rozhodnutí ve hře má mít drtivé následky. Hráč může minout celé větve úkolů, nebo v nich fatálně selhat. Hra se kvůli tomu nezastaví – příběh běží dál i po uplynutí 30 dní, ale herní svět se radikálně promění na základě toho, co jste stihli a co ne. Lidé, které jste nezachránili, zemřou; dveře, které jste neoteřeli, zůstanou navždy zavřené. Dokonce i vylepšování schopností v dovednostním stromu stojí drahocenný čas, takže investice do síly postavy doslova znamená obětování něčího života.

Meč přes den, tesáky v noci

Samotný hrdina Cohen navíc trpí hlubokou dualitou. Během dne je člověkem bojujícím mečem a runovou magií krve, která ho stojí vlastní zdraví. S příchodem noci se však mění v dravou bestii.

Získává nadpřirozenou rychlost, schopnost bleskurychlého pohybu po střechách (podobně jako mechanika 'Blink' v sérii Dishonored) a možnost trhat nepřátele drápy. Upírská moc si však žádá svou daň v podobě neovladatelného hladu po krvi. Pokud hráč neukočíruje Cohenův hlad, hrdina může ztratit kontrolu a zmasakrovat klíčové příběhové postavy či nevinné vesničany.

Finální zkouška nezávislosti

Sázka studia Rebel Wolves přichází v momentě, kdy herní trh unavený obřími korporátními šablonami začíná přát menším, dravějším projektům – úspěchy her jako Baldur's Gate 3 nebo dříve menších nezávislých titulů dokazují, že hluboký a reaktivní design je to, po čem hráči touží. Konrad Tomaszkiewicz přirovnává dnešní dobu k raným 90. letům, kdy menší studia mohla zničehonic uhranout celý svět originálním nápadem.

Symbolický je i fakt, že Dawn Walker vzniká ve stejné době, kdy jejich bývalé domovské studio CD Projekt Red pracuje na Zaklínači 4. Mezi oběma tábory sice nepanuje zlá krev a vzájemně se podporují, přesto půjde o přímé srovnání dvou naprosto odlišných filozofií tvorby her.

Nad celým tímto romantickým příběhem o nezávislých rebelech však visí jeden velký otazník. Studio Rebel Wolves přijalo finanční injekci od čínského giganta NetEase. Zakladatelé sice ujišťují, že NetEase má pouze minoritní podíl a oni si drží absolutní kreativní i vlastnickou kontrolu, přesto se na pozadí usadil jeden z největších herních molochů světa.

Skutečným testem pro Rebel Wolves tak nebude pouze to, zda dokáží udržet malý tým a rodinnou atmosféru na papíře, ale zda si tyto hodnoty obhájí tváří v tvář obrovským finančním očekáváním investorů po vydání hry. Zda tato sympatická herní revoluce uspěje, se dozvíme již brzy.